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Como é que o digital e o design podem melhorar a experiência de professores e alunos?

 

Entre 2005 e 2014, os equipamentos e os recursos pedagógicos digitais duplicaram nas escolas públicas em França. De acordo com o relatório da OCDE, de 2015, sobre a educação Conectados para Aprender?: “os países que fizeram grandes investimentos nas TIC no domínio da educação não registaram melhorias significativas nos resultados dos estudantes a nível de compreensão escrita, matemática e ciências. Outra constatação é que as novas tecnologias não são muito úteis para acabar com o fosso de competências entre alunos mais e menos favorecidos”.

Apesar de os recursos digitais terem aumentado nas escolas, o digital não contribuiu para uma verdadeira melhoria do quotidiano dos professores no que diz respeito à prática da sua profissão. Há um ingrediente que está a faltar: o design! O design da experiência consiste em regressar às necessidades básicas dos utilizadores, compreender os pontos de atrito do dia-a-dia para, depois, imaginar as soluções para dar-lhes resposta.

Uma abordagem centrada permite revitalizar os investimentos feitos no digital. Se um dos pontos de atrito principais dos professores for, por exemplo, gerir a heterogeneidade de níveis numa turma, comprar tablets digitais interativos (TDIs) não parece ser a solução mais apropriada. Os TDIs servem para projetar num ecrã conteúdos de um computador e controlá-los com uma pen interativa concebida para o efeito.

Segundo Jean Nouvel, um dos melhores designers e arquitectos contemporâneos franceses (concebeu, entre outros, a Philharmonie de Paris e o Musée du Quai Branly), o design consiste em colocar um objeto em sintonia com a cultura e as utilizações de uma época. No nosso caso, os objetos em questão são as ferramentas à disposição dos professores, alunos e, de uma forma mais ampla, da sala de aula. É, por isso, legítimo questionar se estes objetos estão em sintonia com a cultura e as utilizações dos seus utilizadores.

No caso específico das escolas públicas em França, já foram desenvolvidas várias ferramentas e recursos relevantes: ENT (Environnement Numérique de Travail), BNRE (Banco de Recursos Digitais para a Escola), Viaeduc (networking social entre professores)… Contudo, estas ferramentas sobrepõem-se umas às outras e tornam mais difícil para os professores a sua simplificação (diferentes credenciais e interfaces, conteúdos inacessíveis em determinados dispositivos…). Para capitalizar os investimentos já feitos e assegurar que todas as ferramentas e recursos à disposição dos professores são utilizados, uma primeira etapa – que é standard em todas as indústrias – passa por integrar as ferramentas dos professores num percurso fluído e omnicanal.

Uma vez que as principais ferramentas dos professores são integradas num percurso omnicanal e conectadas, graças a uma ligação à Internet suficientemente robusta, como é que se pode avançar e explorar o potencial das tecnologias emergentes para melhorar a experiência dos professoras e acelerar o progresso dos alunos?

Inteligência artificial para compreender melhor os perfis dos alunos e propor um número de percursos de aprendizagem e de estudantes equivalente

Num cenário livre de todos os constrangimentos, como será a escola ideal? Um professor particular para cada aluno para que possa progredir ao seu ritmo? A equação económica subjacente não é evidentemente viável, mas, graças aos avanços feitos ao nível da inteligência artificial, as soluções paliativas podem emergir.

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Fonte: Little Dragon

Hoje, são cada vez mais as aplicações de aprendizagem adaptada (aprendizagem personalizada em função do nível do utilizador), mas, muitas vezes, falta uma componente muito importante: a personalidade e as emoções do aluno. Grande parte dos percursos pedagógicos da aprendizagem adaptada baseiam-se na natureza da resposta (correto ou falso), no histórico de respostas e no tempo de resposta para passar ao exercício seguinte. A deteção e consideração das emoções (falta de atenção, ansiedade provocada pelo cronómetro, fadiga ou frustração ligada a um exercício, surpresa na correção de um enunciado) e da personalidade (timidez, curiosidade, motivação por uma recompensa, espírito competitivo…) é rara, mas tem um papel determinante no processo de aprendizagem.

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Fonte: Little Dragon

Este é o caso, no que toca às emoções, da Little Dragon Learnings, uma aplicação desenvolvida para professores e psicólogos de Hong Kong e que tem por base a plataforma técnica Affectiva (desenvolvida num laboratório do MIT). Quando uma criança utiliza a aplicação, a câmara do computador, do tablet ou do smartphone ativa-se e permite analisar as suas expressões faciais e, com base nisso, adaptar os exercícios que são apresentados.

Os humanóides, ou como capitalizar o poder lúdico das tecnologias para a aprendizagem de um idioma, matemática ou geometria

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Fonte: Le Parisien

Na nossa descrição de escola perfeita, cada aluno deve avançar com grande entusiasmo e com a impressão de que se está a divertir ao longo do dia, à medida que vai assimilando novos conhecimentos.

Algumas escolas da Académie de Versailles utilizam há mais de 2 anos o humanóide Nao, desenvolvido pela Aldebaran Robotics, para formar os alunos em geometria e em programação informática. Como é que o utilizam? O Nao está preso num labirinto e tem de encontrar a saída. Numa primeira fase, no computador, os alunos têm de planear a rota para o libertar, calcular as distâncias a percorrer e definir as direções a seguir. Uma vez que o exercício está concluído e pronto a corrigir, o Nao é colocado no meio do labirinto, levanta-se e começa o percurso que foi programado pelo aluno. Para além da aprendizagem das ações, dos cálculos, dos ângulos e das distâncias, os alunos adquirem conhecimentos sobre as profissões do futuro…

Realidade aumentada, a nova enciclopédia mobile para compreender melhor o ambiente em que nos encontramos

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Fonte: Framestore

Através da realidade aumentada, ao adicionar uma camada virtual ao mundo real, torna-se possível obter informações diretamente a partir de um objeto. Ao visualizar uma planta, uma espécie animal, uma rocha ou um monumento histórico, de forma instantânea, é possível obter a resposta à questão que nos colocámos: qual é a espécie deste animal, como é que se alimenta, em que região vive? Quando é que este monumento foi construído, de que arquiteto é o projeto, o que simboliza?

No Smithonian American Art Museum, a realidade virtual é utilizada para adicionar uma “camada” virtual às informações sobre uma seleção de obras de arte: o contexto da origem da obra, o seu estado original antes de degradação, uma apresentação do artista, as suas intenções, inspirações e influências, detalhes a observar… A realidade aumentada substitui o guia áudio e vai mais longe nos elementos visuais que permitem compreender melhor toda a essência.

Realidade virtual para imergir os alunos num novo ambiente e praticar gestos técnicos

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Fonte: Google

Ao contrário da realidade aumentada, a realidade virtual imerge o utilizador num ambiente totalmente simulado.

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Fonte: Google

Hoje é possível transportar os alunos até à Bastilha em 1789, durante uma aula do 8º ano sobre a Revolução Francesa.

Se os estudantes não tiverem a oportunidade de ir de férias, viajar, visitar monumentos históricos ou um museu, a realidade virtual concede, graças ao seu poder imersivo, maior força às palavras dos professores. Assim, é possível transportar os alunos até à Bastilha em 1789, durante uma aula do 8º ano sobre a Revolução Francesa. Através do Google Expeditions, mais de 1 milhão de alunos já visitaram mais de 200 locais em todo o mundo, sem sair da sala de aula: Machu Pichu, a Grande Barreira de Coral, a Antártida, o museu Van Gogh, em Amesterdão… Do que é que precisam? De um cardboard (uns óculos de realidade virtual em cartão que podem ser utilizados com um smartphone ou tablet) e um smartphone com a aplicação Expeditions instalada.

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Fonte: SimforHealth

A realidade virtual pode também ser utilizada no âmbito de formações que implicam gestos técnicos para que os alunos possam praticar no mundo virtual aquilo com que se vão deparar no mundo real. A SimforHealth, uma startup francesa que trabalha em parceria com a universidade de Stanford, concebeu uma aplicação com realidade virtual destinada a dar formação a estudantes de medicina sobre as principais urgências médicas que podem encontrar ao longo da carreira. A simulação digital preenche o fosso entre a teoria e a prática no mundo da medicina.

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Fonte: SimforHealth

Ainda é muito cedo para analisar os primeiros resultados da utilização destas tecnologias nas escolas mas uma coisa é certa: os seus utilizadores mudaram. Todos os alunos, bem como os professoras mais jovens são millennials. E se o setor público tem-se frequentemente esquecido da experiência do utilizador, para as empresas privadas este tópico também é estratégico!

Para evitar que as escolas se tornem obsoletas, é importante promover uma transformação digital, mas não a qualquer preço! É importante fazer as escolhas certas, com base numa abordagem centrada no utilizador e adotar uma lógica de prototipagem, de experimentação e iteração, para validar ou invalidar a relevância das soluções antes de as implementar a uma grande escala.


Se a transformação na educação é importante para a sua empresa, contacte a FABERNOVEL:

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