A evolução das tecnologias de informação permitiu não só um maior acesso à informação e comunicação em múltiplas plataformas mas também ao entretenimento. Os videojogos saíram das arcadas e dos salões de jogos para os lares e bolsos (consolas portáteis e telemóveis) dos utilizadores. A indústria de videojogos é das que tem tido maiores taxas de crescimento (na área de Media & Entretenimento) e apresenta maior potencial de crescimento para os próximos anos. Para tentar perceber o porquê desta tendência é importante analisar:
No estudo de mercado Global Entertainment and Media Outlook 2009-2013 – realizado pela PriceWaterHouseCoopers, a estimativa sobre o volume de negócios na indústria de videojogos é de 51,4 biliões de dólares em 2008 com estimativa de crescimento para 73,5 biliões no ano de 2013. A haver erro nestas estimativas, só poderão ser por defeito pois as recentes notícias apontam para um crescimento cada vez mais acelerado (e tudo indica ser bastante superior aos “conservadores” 6,9% de crescimento médio anual). No ano de 2008, em Portugal, foram vendidos mais de 2,5 milhões de videojogos ultrapassando pela primeira vez a venda de filmes em formato DVD. Nos Estados Unidos, este valor ultrapassou os 268 milhões de unidades só para três plataformas de consola de videojogos (Nintendo, Sony e Microsoft). As previsões para 2009 e 2010 continuam a apontar para crescimentos em todos os mercados (mercados analisados: América do Norte, EMEA -Europa, Médio Oriente e África, Ásia e Pacifico e América Latina). Prova deste crescimento em 2009 são as sucessivas notícias de recordes de vendas. Em Maio de 2009, o jogo Grand Theft Auto IV (GTA IV) , vendeu mais de 6 milhões de unidades em apenas uma semana, com receitas superiores a 500 milhões de dólares (das quais 3,6 milhões de unidades / 310 milhões de dólares foram no primeiro dia de venda).
No seguinte mês de Novembro, a editora do videojogo Call Of Duty: Modern Warefare 2 – Activision | Blizzard – anuncia que vendeu no primeiro dia 4,7 milhões de cópias nos mercados da América do Norte e Inglaterra gerando só nestes dois mercados mais de 310 milhões de dólares e 13 milhões de unidades vendidas no primeiro mês ultrapassando assim o Grand Theft Auto IV. Estes valores ultrapassam largamente os valores de receitas bilheteira das grandes produções de Hollywood.
Um dos catalisadores desta indústria é o fenómeno das redes sociais, onde as editoras Zynga e Playfish distribuem e promovem muitos dos seus jogos e por isso aumentaram a popularidade e utilização dos seus títulos de forma exponencial. Esta popularidade atraiu a atenção dos investidores, tendo sido a Playfish adquirida por um dos maiores editores de videojogos do mundo a EA-Electronic Arts que pagou mais de 400 milhões de dólares por esta editora. Por sua vez a Zynga foi avaliada em mais de um bilião de dólares, e a empresa Russa de capital de risco Digital Sky Technologies investiu 180 milhões de dólares na Zynga no passado mês de Dezembro. O Google ainda não revelou quais os seus planos para esta indústria, mas já deu sinais que está atento e que prepara movimentos, com o registo da patente “Web-Based System for Generation of Interactive Games Based on Digital Videos”.
Inicialmente, as fontes de receitas dos jogos eram as “moedinhas” que eram necessárias para jogar na consola “estacionada” nas arcadas e salões de jogo. As variáveis de negócio/rentabilidade estavam dependentes de vários factores como a distribuição e localização das consolas que não eram controladas nem geridas pelos editores. A evolução tecnológica e consequente evolução dos dispositivos, permite que hoje as consolas e outros dispositivos estejam em casa e no bolso (telemóveis e consolas portáteis). Esta radical alteração na distribuição e massificação do consumo de videojogos veio permitir aos editores criarem jogos com novas possibilidades de receita que não apenas a venda de unidades do jogo. Actualmente, as receitas de um videojogo com características de “Massive Multiplayer Online Game – MMOG” – podem ser quatro: venda, subscrição de serviços adicionais, venda de bens digitais e publicidade (in-game advertising).
Os videojogos estão a chegar a cada vez mais públicos, e “jogar” deixou de ser uma actividade individual para ser uma actividade colectiva pela possibilidade de jogar em rede, mas também porque as consolas estão a deixar os quartos dos jovens para ocupar um lugar nas salas e passarem a ser uma actividade de entretenimento familiar. O comportamento dos jogadores também mudou. Os MMOG transformaram os utilizadores de simples consumidores a contribuintes para o conteúdo de jogo, pois passam a “personalizar” o ambiente de jogo (que é partilhado por outros utilizadores). O perfil actual dos jogadores é maioritariamente masculino (60%) dos quais 48% são jogadores activos (jogam mais de 8 horas por semana), nas mulheres este indicador passa para 29%. Têm uma idade média de 36 anos, têm formação superior ou frequência de ensino superior (50%), rendimento superior à média e forte consumo de novas tecnologias e gadgets (são fortes influenciadores de compra nas áreas de tecnologias dos seus contactos) e estão ligados à Internet pelo cerca de cinco vezes ao dia e jogam online (60%).
A publicidade em videojogos é ainda uma “novidade”, mas a sua envolvência e resultados de eficácia comprovados por vários estudos. O nível de atenção à acção de jogo é elevado, e por isso, a publicidade não passa despercebida e é mesmo apreciada pelos jogadores, pois torna o ambiente de jogo mais real. Os resultados da campanha “in-game” da Zappos.com apontam para taxas de eficácia 500% superiores às de uma campanha de televisão: – Os utilizadores que viram a campanha em videojogos tiveram recordação de marca cinco vezes superior aos que não viram a campanha. – Aumentou em 56% a percepção positiva sobre a marca/empresa – Os jogadores que viram a campanha têm um elevado nível de recordação durante o jogo (a TV só consegue chegar a um nível médio). Há quatro formas de utilizar os jogos como forma de comunicação:
Nota: Artigo publicado no jornal Meios & Publicidade de 19/02/2010
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