A “febre” do Pokémon Go

A indústria dos jogos em mobilidade tem apresentado um crescimento exponencial. Tudo começou com a consola Game Boy (1989), depois o  Tamagotchi (1996), seguiram-se os videojogos mobile – Angry Birds (2009), Flappy Bird (2013) – e jogos sociais – Farmville (2009), Candy Crush (2012). Cada vez mais as marcas têm a aprender com os videojogos na definição das suas estratégias de envolvimento com os consumidores e de comunicação dentro destes videojogos.

A crescente adesão à realidade aumentada e popularidade da gamificação são oportunidades que as marcas podem aproveitar para obter novas fontes de receita. Já pensou como poderia aplicar estas ferramentas nas estratégias da sua empresa?

O  jogo de realidade aumentada “Pokémon Go” (utilizador percorre o mundo real para ‘apanhar’ pequenos monstros virtuais com o seu smartphone) foi desenvolvido pela Niantic (spin-off da Google), Pokémon Company (detida parcialmente pela Nintendo) e Nintendo e provocou uma valorização da marca Nintendo em mais de 13 mil milhões de euros – é o maior jogo mobile de sempre nos EUA, tem mais utilizadores ativos diários do que o Twitter e maior envolvimento do que o Facebook.

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A viralidade do jogo inspirou alguns momentos de humor, como o que se pode ver abaixo no vídeo da 10News WTSP.

 

Apple ou Google captam 30% sobre as receitas no iOS e Android (respetivamente), das compras feitas na App deste jogo, dado que são as proprietárias das App stores onde este é descarregado.

A parceria com marcas/anunciantes para comunicarem dentro do ambiente de jogo – e também offline – é uma das visões da Niantic para a sustentabilidade futura do Pokémon Go. A adaptação do jogo para cinema e merchandising podem ser outras fontes de receita.

O Pokémon Go já se encontra disponível nas Apps stores em Portugal. Nós já testámos e apanhámos vários Pokémons no escritório da FABERNOVEL, o Zubat foi um deles 🙂

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