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Videojogos: a batalha para dominar no entretenimento

High Score é uma série documental da Netflix (2020), com seis episódios, que conta a história dos videojogos, focando-se nas décadas de ‘80 e ‘90.

O nome da série é inspirado no conceito high score, que nasceu no Japão, em 1978, e que revolucionou a indústria por trazer um novo desafio psicológico para os jogadores: à medida que se avança nos níveis, maior é o desafio e, ao mesmo tempo, maior é o high score. O resultado? milhares de pessoas, em todo o mundo, passavam horas e horas nos salões de videojogos à procura de melhores pontuações.

O boom muito rapidamente viria a acalmar. Com a quantidade de videojogos que as empresas estavam a lançar, a qualidade diminuiu e o interesse dos jogadores também.

A americana Atari, uma empresa recente na altura, dominava nas consolas de cartucho, um mercado que estava em declínio até à chegada da japonesa Nintendo, uma antiga empresa de jogos de cartas e brinquedos que mudou o seu foco para os videojogos.

Os números das vendas iniciais da Nintendo não foram estrondosos, mas foram suficientes para ganhar fama e títulos como “Donkey Kong”, “Duck Hunt” e “Super Mario Brothers”, mais emocionantes e desafiantes, fizeram sucesso entre os mais novos. Já não se jogava videojogos, jogava-se Nintendo. Com 61 milhões de consolas vendidas, a Nintendo of America conquistou cerca de 75% do mercado, que, em 1989, estava avaliado em 3,4 mil milhões de dólares.

A Nintendo, juntamente com a sua arma “Super Mário”, estavam prontos para dominar o mercado até que outra empresa japonesa, mais conhecida pelo seus videojogos arcade, lançou uma consola com intenções de competir com a NES da Nintendo.

Se pensou na SEGA, acertou! A SEGA lançou a Sega Genesis, uma consola com um sistema de 16 bit (a NES tem um sistema de 8 bit) que apresentava gráficos ainda mais avançados. Mas faltavam os videojogos capazes de competir com a popularidade dos títulos da NES.

Tom Kalinske foi o escolhido para a tarefa, que parecia impossível, de derrotar a Nintendo. Traçou um plano que incluía a criação de videojogos desportivos, algo que a Nintendo não tinha, e talvez o ponto mais importante, a criação de uma mascote que fosse capaz de competir com a popularidade de Mário. Tinha de ser cool e rápida…

Foi assim que nasceu o Sonic, uma personagem que, ao contrário de Mário, tinha um ar mais rebelde. Se o público alvo da Nintendo eram as crianças dos 9 aos 13 anos, a SEGA focou-se nos irmãos mais velhos. O Sonic foi publicitado como o miúdo mais fixe do bairro, alguém que desafiava a autoridade, era rebelde e, ao mesmo tempo, apesar de conseguir superar os obstáculos, também cometia erros. O pensamento de Tom Kalinske era simples, se os irmãos mais velhos gostam, os mais novos também vão gostar. E resultou. Nos início dos anos ‘90, a SEGA conseguiu ultrapassar a Nintendo em vendas.